NEW YORK, bisniswisata.co.id: Acara metaverse memungkinkan peserta untuk bertemu secara online dalam bentuk 3D yang diwujudkan.
Bisakah penyelenggara acara kembali pada model jaringan tatap muka yang telah dicoba dan diuji di dunia baru yang berani ini? Untuk saat ini, teknologi baru harus dipenuhi dengan pendekatan baru.
DIlansir dari Eventmanagerblog.com, Metaverse berjanji untuk mengubah tidak hanya cara kita menavigasi internet, tetapi juga cara kita berinteraksi satu sama lain di ruang online. Ketika world wide web menambahkan lebih banyak dan lebih banyak pengalaman realitas virtual 3D, gagasan “berselancar” di internet akan menjadi hampir literal dengan avatar yang diperbesar dari satu sudut dunia maya ke sudut lainnya.
Dengan cara yang sama, pengguna akan benar-benar dapat melihat avatar satu sama lain berkumpul di tujuan virtual lalu lintas tinggi. Bagaimana fakta sederhana ini akan mengubah permainan bagi siapa pun yang mengelola jaringan peserta di metaverse?
Seperti yang dikatakan CEO Meta Mark Zuckerberg dalam sebuah wawancara dengan Verge musim panas lalu, “[Anda] dapat berpikir tentang metaverse sebagai internet yang diwujudkan, di mana alih-alih hanya melihat konten — Anda berada di dalamnya.” Dalam lingkungan ini, penonton acara virtual tidak lagi tanpa wajah; mereka “diwujudkan”, masing-masing diwakili dalam bentuk 3D yang memungkinkan mereka menjadi bagian dari kerumunan virtual.
Diakui, peserta acara virtual 2D sudah menyadari bahwa tindakan mereka dapat “diawasi” melalui analitik keterlibatan, tetapi metaverse akan membuat visibilitas ini jauh lebih literal. Hasil akhirnya akan menjadi peluang yang jauh lebih mendalam untuk jaringan online antar avatar — dan serangkaian tantangan baru untuk mengelola tingkat interaktivitas yang lebih tinggi ini.
Bagaimana peserta akan istirahat? Akankah avatar mereka menghilang begitu saja, atau menjadi kaku? Bagaimana dengan kapasitas ruangan di ruang VR? Apakah peserta dapat memilih peserta mana yang dapat melihat mereka di dalam tempat virtual? Meskipun ini mungkin tampak seperti pertanyaan langsung, jawabannya jauh dari singkat dan kering.
Akankah Pertemuan di Metaverse Cocok dengan Dunia Nyata?
Penyelenggara acara terbiasa mengelola interaksi peserta di ruang 3D tempat dunia nyata, jadi apa bedanya dengan realitas . Satu hal penting yang perlu diingat tentang metaverse adalah bahwa meskipun itu dimaksudkan untuk terasa seperti dunia nyata, itu tidak harus mengikuti aturan standar fisika.
Pemrogram VR dapat memungkinkan avatar untuk berjalan satu sama lain semudah mereka dapat mencegah mereka melakukan aktivitas sehari-hari seperti berjabat tangan. Aturan yang berlaku akan tergantung pada keputusan yang dibuat oleh pengembang platform.
Menetapkan Batas Pribadi
Ternyata, jarak sosial tidak hanya untuk acara tatap muka selama pandemi: Meta telah menerapkan batas pribadi empat kaki di produk Horizon Worlds and Venues sebagai upaya untuk memerangi contoh pelecehan seksual di metaverse.
“Meta membahas masalah dengan wanita yang merasa dilanggar oleh avatar pria yang masuk ke ruang mereka dan menggunakan tangan virtual mereka untuk ‘meraba-raba’ mereka dengan menetapkan zona batas yang cukup besar untuk tetap berjabat tangan dan tos, tetapi tidak cukup dekat untuk memungkinkan menyentuh avatar lain tanpa izin,” jelas Brandt Krueger, produser acara teknis dan penggemar VR.
Namun, fitur semacam ini mungkin tidak diperlukan untuk acara B2B dan pertemuan bisnis di metaverse. Chris Rayner, chief product officer untuk platform konferensi VR Mesmerise, mengatakan bahwa kliennya tidak merasa perlu membatasi pergerakan peserta dengan cara ini:
“Karena basis pengguna kami berfokus pada perusahaan dan bisnis, kami tidak perlu membangun fitur untuk mengatasi beberapa perilaku yang terlihat dalam aplikasi konsumen,”
Pengguna kami mendaftar dengan nama asli mereka dan memiliki hubungan yang harus dipertahankan dengan penyelenggara acara.[…] Ruang bisnis kami dimaksudkan untuk mencerminkan tempat kerja yang sebenarnya, dan ekspektasi perilaku yang sama berlaku, tambahnya
Pengembang platform masih mencari tahu hukum fisika VR apa yang paling masuk akal untuk basis klien mereka, dan kemungkinan berbagai opsi akan muncul seiring waktu.
Dapat dibayangkan bahwa beberapa penyelenggara acara mungkin ingin memberi peserta pilihan untuk menetapkan batas pribadi mereka sendiri di metaverse, seperti halnya perencana acara pandemi menyediakan gelang berkode warna bagi peserta untuk menandakan tingkat kenyamanan jarak sosial mereka.
Di ujung spektrum yang berlawanan, saat ini ada platform VR yang memungkinkan avatar berjalan satu sama lain. Krueger mencatat bahwa platform konferensi VR AllSeated EXVO bekerja dengan cara ini. Karena platform ini menggunakan “robot kecil” alih-alih avatar yang hidup, penyimpangan dari norma dunia nyata ini tidak mengecewakan. “Rasanya tidak aneh jika robot melewati Anda,” kata Krueger.
Dengan pemikiran ini, penyelenggara acara harus berpikir dengan hati-hati tentang hubungan antara norma jaringan VR dan jenis avatar yang akan digunakan peserta. Semakin banyak avatar VR meniru penampilan dunia nyata dan ekspresi wajah, semakin cocok mereka untuk aktivitas jaringan tradisional — dan norma sosial.
Beristirahat Dari Metaverse
Faktor utama lainnya yang perlu dipertimbangkan adalah bagaimana platform VR individu akan mendekati kebutuhan pemakai headset VR untuk beristirahat. Apakah itu pertanyaan perlu menggunakan kamar kecil atau hanya ingin menyesap kopi, pengguna secara berkala perlu melepas headset mereka.
Mengatur Isyarat Visual
Akankah avatar mereka menjadi kaku dan tidak bergerak, atau akankah lebih baik bagi pengguna untuk keluar dari platform sepenuhnya, dengan avatar mereka menghilang?
“Ini dapat mendeteksi bahwa Anda melepas headset, jadi mungkin avatar bisa menjadi semi-transparan saat Anda melepasnya,” saran Krueger.
Pada akhirnya, ia percaya bahwa membangun norma-norma sosial sama besarnya dengan menetapkan parameter teknis: “Apakah norma sosial itu? Mungkin Anda harus mengatakan Anda sedang istirahat dan menghilang daripada memiliki sekelompok hantu berdiri di sana.
Untuk saat ini, sebagian besar platform VR utama tampaknya tidak mengembangkan pengaturan “break” khusus yang mengubah tampilan avatar.
Dalam wawancara metaverse dengan jurnalis Henry Mance, presiden urusan global Meta Nick Clegg mengeluh tentang kerumitan menyeruput kopi sambil mengenakan headset VR-nya — baik dalam hal betapa canggung rasanya dan betapa canggung tampilannya.
Mengacu pada cara kepala avatarnya dimiringkan ke belakang ketika dia mengangkat headset-nya, Clegg berkata, “[T]headset jeleknya terlalu besar untuk saya minum tanpa menggerakkan headset, jadi jangan berpikir saya menjulurkan leher saya dengan aneh. .”
Setidaknya sampai norma sosial dan isyarat visual dari metaverse menjadi lebih standar, jenis penjelasan sadar diri ini mungkin diperlukan dalam pengalaman jaringan VR.
Mengelola Audio
Di luar pertanyaan tentang bagaimana menangani efek visual yang datang dengan melepas headset, ada masalah mengelola pengaturan audio.
Sementara peserta sesi jaringan virtual standar terkadang lupa bahwa mereka dalam mode bisu, tidak ada yang akan menyangkal utilitas untuk dapat mematikan input audio mereka sesuka hati.
Tidak mengherankan, fungsi semacam ini sudah biasa di antara platform VR. Mesmerise, misalnya, memungkinkan peserta untuk membisukan diri mereka sendiri menggunakan tombol pada pengontrol mereka.
“Mereka dapat memeriksa pergelangan tangan kiri mereka di mana tanda mikrofon akan berkedip merah ketika mereka dimatikan,” kata Rayner.
Mengambil keuntungan dari sifat 3D realitas virtual, platform ini juga menggunakan audio spasial, dengan percakapan antar avatar terdengar semakin keras semakin dekat.
Demikian pula, Krueger menghadiri acara Microsoft VR di mana suara spasial digabungkan dengan opsi bagi peserta untuk membunyikan sendiri (mikrofon dimatikan secara default). Namun, seperti yang dia jelaskan, sistem semacam ini tidak selalu bekerja sesuai rencana.
“Jelas seseorang melepas headset mereka dan pergi begitu saja. Anak itu berteriak pada ibunya, dan kepala [avatar] tidak bergerak dan Anda bisa mendengar, ‘Apa Bu!’ — dan tidak ada cara untuk memberitahunya bahwa dia tidak bersuara.”
Sama seperti ruang kerja kelompok interaktif dengan video dan audio dua arah, aktivitas jaringan metaverse dapat dilayani dengan baik untuk memiliki moderator dengan kemampuan untuk mengesampingkan pengaturan audio masing-masing peserta.
Akuntansi untuk Kapasitas Ruang VR
Meskipun metaverse secara teoritis dapat mencakup jumlah ruang yang tidak terbatas, pertanyaan tentang kapasitas ruang masih relevan. Namun, itu melibatkan serangkaian pertimbangan logistik yang sama sekali berbeda dari acara tatap muka.
Misalnya, platform virtual Mesmerise dapat diskalakan untuk mengakomodasi ribuan peserta, tetapi kamar individu dibatasi hingga kapasitas 30 hingga 250 orang.
“Ruang individu memiliki batas kapasitas untuk memastikan pengalaman VR mempertahankan kinerja tinggi dalam batas kemampuan rendering headset,” kata Rayner.
Tidak seperti tempat dunia nyata, bagaimanapun, ruang VR dapat dengan mudah mereplikasi diri mereka sendiri ketika kapasitasnya tercapai. Rayner menggambarkan proses ini sebagai masalah “secara otomatis memunculkan contoh baru dari ruang yang dihuni oleh pengguna baru saat mereka masuk.”
Krueger mencatat bahwa sistem serupa digunakan untuk acara VR Microsoft yang ia hadiri, dengan ruang baru dibuat setiap kali ruang individu mencapai kapasitas maksimum 50 avatar.
Jaringan Terkurasi dan Ruang VIP
Mekanisme unik yang mengatur kapasitas ruang VR dapat menyebabkan lebih banyak permintaan untuk pengalaman jaringan yang dikuratori. Jika peserta dipecah menjadi grup yang lebih kecil yang menavigasi beberapa versi dari ruang yang sama, mereka mungkin tidak ingin membiarkan pengelompokan mereka secara kebetulan.
“Bagaimana jika orang yang ingin saya ajak bicara tidak ada di kamar versi saya? Bagaimana cara menemukan mereka? Bisakah saya pindah dari kamar ke kamar?” tanya Kruger.
Rayner menegaskan bahwa itu adalah masalah umum di antara peserta: “Kami berencana untuk menambahkan lebih banyak manajemen antar-pengguna dan permintaan kami yang paling umum adalah fitur yang memungkinkan pengguna menemukan dan mengikuti teman dan kolega,” ungkapnya.
Sementara perjodohan yang disengaja semacam ini dapat membatasi kemungkinan pertemuan kebetulan yang terjadi antara peserta dari berbagai lapisan masyarakat, sisi sebaliknya adalah bahwa hal itu juga menghadirkan peluang untuk pengalaman VIP yang sangat eksklusif.
Alon Alroy, salah satu pendiri dan CMO di Bizzabo, percaya bahwa metaverse sudah matang untuk aplikasi semacam ini.
“Penyelenggara acara dapat membuat ruang khusus untuk VIP. Misalnya, mereka bisa membuat virtual VIP lounge yang berisi entertainment, NFT swag, dan fun activities,” ujarnya.
Lingkungan ini dapat mendorong eksklusivitas seperti sesi jaringan dengan eksekutif, pertunjukan khusus atau bahkan karpet merah digital dan stan foto yang memungkinkan peserta untuk berdandan, menggunakan alat peraga, dan memposting foto ke media sosial.
Banyak platform metaverse kemungkinan akan memberikan opsi untuk merancang ruang VR yang dipesan lebih dahulu. Misalnya, Mesmerise menyediakan sejumlah ruang templat berbeda yang dirancang agar sesuai dengan konferensi standar dan tempat pertemuan bisnis, dengan opsi untuk menambahkan merek khusus dan efek khusus lainnya.
Mengelola Identitas Pribadi di Metaverse Events
Selain menawarkan peluang untuk menyesuaikan ruang VR, platform metaverse juga menghadirkan kemungkinan untuk menetapkan aturan seputar identitas pribadi.
Secara teori, peserta dapat bergerak melalui ruang VR sambil tetap tidak terlihat oleh orang lain. Identitas palsu sama-sama mungkin. Namun, di sebagian besar pengaturan acara bisnis, peserta diharapkan muncul dalam bentuk avatar 3D yang sesuai dengan penampilan mereka di dunia nyata.
“Kami percaya bahwa avatar yang realistis penting untuk pengalaman imersif yang kredibel dan bahwa para profesional mengharapkan representasi akurat dari diri mereka sendiri ketika mereka berada dalam lingkungan bisnis,” kata Rayner.
Untuk itu, Mesmerise mewajibkan peserta acara VR untuk menyediakan foto diri mereka saat mendaftar. Gambar-gambar ini kemudian digunakan untuk membuat avatar “fotorealistik” untuk platform. Namun, tidak seperti avatar Meta, avatar di platform Mesmerise tidak meniru ekspresi wajah.
Meskipun teknologi “deep fake” bertenaga AI telah berkembang sangat cepat dalam waktu singkat, penyelenggara acara kemungkinan harus menunggu bertahun-tahun sebelum mereka memiliki akses ke avatar 3D fotorealistik yang dapat mereplikasi ekspresi wajah peserta secara real time. Untuk saat ini, mereka harus memilih antara ekspresivitas dan kemiripan yang dapat dikenali.
Pada saat yang sama, norma-norma lain cenderung berkembang di sekitar seberapa besar kontrol yang akan dimiliki peserta atas visibilitas identitas pribadi mereka di ruang bersama.
Misalnya, apakah peserta dapat memblokir pengguna lain seperti yang mereka bisa di platform media sosial saat ini? Jika demikian, apakah kedua pengguna ini tidak akan pernah ditempatkan di ruang VR yang sama satu sama lain, atau mungkinkah penampilan fisik avatar mereka ditutupi? Untuk saat ini, pertanyaan-pertanyaan ini murni spekulatif, dan mungkin lebih relevan untuk situasi sosial daripada profesional.
Pertanyaan yang Belum Terjawab dan Wilayah yang Belum Dipetakan
Metaverse masih dalam masa pertumbuhan, dan beberapa bahkan berpendapat bahwa menggunakan istilah “metaverse” untuk beragam campuran pengalaman VR yang saat ini ditawarkan adalah menyesatkan.
Menurut Krueger, semua pertanyaan yang belum terjawab ini adalah “bukti lebih lanjut bahwa tidak akan ada metaverse dalam waktu dekat. Ini akan memvariasikan aplikasi demi aplikasi, platform demi platform, perangkat demi perangkat.
” Dilihat dari perspektif lain, semua ketidakpastian ini berarti bahwa penyelenggara acara memiliki kesempatan untuk membentuk masa depan norma-norma metaverse. Platform VR menyempurnakan penawaran produk mereka sebagai tanggapan atas umpan balik klien. Kini saatnya membentuk arah aktivitas networking di metaverse ”