Industri Pariwisata Luput Garap Pasar Esports yang Mengglobal.

0
56

Lomba Esports yang dapat menjaring kunjungan wisman. ( foto: Unsplash.com/ Anthony Brolin)

JAKARTA, bisniswisata.co.id: Esports yang kini menjadi fenomena global ternyata belum mendapat perhatian serius dari kalangan industri wisata untuk menjaring penggemarnya dari mancanegara, kata Gary Harford. Direktur Regional Wilayah Operator APAC Travelport, hari ini.

Esports sendiri adalah kependekan dari electronic sports, olahraga yang menggunakan game sebagai bidang kompetitif utama yang dimainkan oleh profesional.

“Kelihatannya industri perjalanan wisata belum menyadari manfaat komersial dari peluang esports bernilai jutaan dolar ini.  Padahal Indonesia akan menjadi tuan rumah turnamen Piala Presiden Esports 2020, Mobile Legends World Championship 2020, dan tentunya masih banyak lagi turnamen esports lainnya di masa depan,”  ungkap Gary

Pada Asian Games 2018 yang diselenggarakan di Jakarta dan Palembang, esports menjadi bagian dari perhelatan tersebut untuk pertama kali dalam sejarah – meskipun hanya sebagai cabang olahraga yang berada pada tahap “dipromosikan” dan belum diperlombakan secara resmi.

Indonesia menjadi salah satu dari delapan negara yang bertarung di cabang olahraga baru tersebut. Berdasarkan laporan online, kebanyakan (sekitar 80%) penonton turnamen esports tersebut adalah warga negara asing. 

Para penonton ini rela melakukan perjalanan jarak jauh dan mengeluarkan biaya mulai dari Rp 220.000 hingga Rp. 1.200.000 hanya untuk tiket masuk  turnamen esports tersebut.

Menurut Gary, hal yang  perlu dilakukan oleh industri perjalanan wisata di Indonesia agar penonton online streaming pertandingan esports mau melakukan perjalanan wisata untuk menghadiri pertandingan esports diperlukan pengetahuan tentang apa yang mendorong para penggiat dan penonton pasif esports mau menghadiri kompetisi cabang olahraga tersebut, dan dari mana mereka berasal atau dengan kata lain, personalisasi.

Untuk mencari jawaban dari pertanyaan tersebut, perusahaan-perusahaan penyedia layanan perjalanan wisata dapat belajar banyak dari bagaimana industri video game menjadi teladan dalam hal personalisasi di dunia melalui karakter game yang dapat disesuaikan menurut selera atau pun fitur-fitur yang dapat dibeli di dalam sebuah game.

Ketika digabungkan dengan data dari 14 miliar hasil pencarian belanja bulanan yang diproses oleh sistem Travelport, informasi ini kemungkinan akan sangat berguna terutama bagi agen perjalanan wisata online yang meskipun memiliki banyak data juga menemukan kesulitan dalam menciptakan pengalaman perjalanan wisata yang disesuaikan.

Menurut Digital Transformation Report di tahun 2018 oleh Skift dan Adobe, hanya 36% dari eksekutif perusahaan penyedia layanan perjalanan wisata yang menganggap bahwa usaha personalisasi mereka pantas mendapatkan nilai empat atau lima dalam skala satu sampai lima. 

“Riset kami diharapkan dapat mengubah hal tersebut lewat penyediaan hasil riset dari pengeluaran perjalanan wisata tahunan senilai lebih dari US$89 juta bagi usaha mitra-mitra kami, dan membantu mereka mengubah hasil riset ini menjadi dasar keputusan investasi strategis,” tambah Gary..

Dalam kasus esports, seberapa besar minat para penggemar untuk menonton sebuah acara esports secara langsung, yang dapat berlangsung selama 7-30 hari, tergantung kemungkinan menang sebuah tim dan hasil dari babak kualifikasi dan knock­-out.

Pendekatan ini penting apabila kita ingin menciptakan pengalaman perjalanan wisata yang unik dan tak terlupakan, dan akan semakin penting seiring transisi menuju dunia customer-centric yang penuh dengan berbagai alasan baru untuk melakukan perjalanan wisata.

Direktur Galileo Indonesia Raymond Setokusumo mengatakan dengan meningkatnya antusiasme terhadap esports dan banyaknya  turnamen esports, industri wisata jangan sampai kehilangan peluang bisnis besar serta kesempatan langka untuk menawarkan personalisasi yang unik.

“Arena khusus esports banyak bermunculan di berbagai kota di seluruh dunia. Marvel Entertainment dan Disney telah menandatangani berbagai perjanjian komersial menarik terkait esports,” kata Raymond

Intel juga telah bermitra dengan Tokyo 2020 untuk menggelar dua turnamen besar yang akan berlangsung pada waktu yang sama dengan penyelenggaraan Olympic Games

“Lomba-lomba esports berskala internasional disiarkan ke seluruh penjuru dunia oleh stasiun televisi sekaliber ESPN dan NBC, serta membuat tiket masuk ke beberapa arena paling terkenal di dunia  seperti Madison Square Gardens yang tiketnya habis terjual ” tambahnya.

Analisis Travelport mengidentifikasi sangat sedikit usaha perjalanan wisata yang secara proaktif menargetkan para wisatawan esports ini dan  tidak diketahui secara pasti alasannya meski jelas ada peluang yang signifikan di sini.

Para pengamat industri memprediksi bahwa jumlah gamer PC dan mobile di Asia Tenggara akan mencapai 400 juta pada 2021 dan menghasilkan pendapatan sebesar US$4,4 juta. Kita juga mengetahui bahwa Indonesia, dan juga Thailand, adalah pasar gaming terbesar di wilayah ini.

Contohnya, jumlah gamer di Indonesia mencapai sekitar 44 juta orang dan terus meningkat setiap hari. Namun riset pasar menunjukkan bahwa 42 persen dari penonton esports bukanlah pemain aktif dari game yang mereka tonton. Artinya, jumlah penonton esports jauh lebih besar dari jumlah pemainnya.

Untuk itu, kata Raymond, diperlukan pengetahuan tentang apa yang mendorong para penggiat dan penonton pasif esports mau menghadiri kompetisi cabang olahraga tersebut, dan dari mana mereka berasal atau dengan kata lain, personalisasi.

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.