NEW YORK, bisniswisata.co.id: Survei mengenai industri event yang filakukan oleh EventMB pada kuartal pertama tahun 2021 mengungkapkan dua area untuk perbaikan pada acara virtual yaitu keterlibatan dan monetisasi. Tetapi tidak ada cara yang lebih baik untuk menghalangi keterlibatan online selain dengan mengutip biaya. Bagaimana tujuan ini bisa didamaikan?
Reach dikutip oleh sebagian besar perencana sebagai manfaat yang paling menjanjikan dari acara virtual. Sebagian besar acara Bussines to Bussines ( B2B) dari konferensi pengguna perusahaan hingga pameran dagang asosiasi, mengandalkan jangkauan untuk memaksimalkan ROI jangka panjang pemangku kepentingan mereka dalam bentuk konversi di masa mendatang.
Dalam acara virtual, fokusnya kurang pada keuntungan langsung dari acara itu sendiri, dan lebih pada pendapatan masa depan dari penjualan di masa mendatang.
Tetapi jika penelitian terbaru EventMB adalah salah satu indikatornya, acara virtual belum memberikan janji akan jangkauan yang lebih tinggi. Kurang dari setengah responden survei EventMB baru-baru ini melaporkan peningkatan jangkauan, dan hampir sebanyak yang benar-benar melaporkan kehadiran yang lebih rendah – angka yang diperkuat oleh tantangan peringkat tertinggi secara konsisten yang terkait dengan keterlibatan virtual.
Dilansir dari Eventmanagerblog.com, untuk mengimbanginya, perencana tetap malu-malu dalam hal memungut biaya untuk virtual. Hanya 16 persen yang mengutip tiket sebagai sumber pendapatan utama mereka, dan hampir sepertiganya menunjukkan bahwa acara mereka gratis.
Meskipun angka-angka ini sebagian dapat dijelaskan oleh peristiwa internal perusahaan yang biasanya tidak dikenakan biaya, ada tanda-tanda mengkhawatirkan lainnya. Hanya 7 persen dari responden kami berharap untuk mendapatkan kembali 100 persen dari pendapatan pra-pandemi mereka melalui acara virtual.
Dengan statistik ini, tidak mengherankan jika hampir 19 persen responden menyebut kurangnya peluang monetisasi sebagai salah satu frustrasi terbesar mereka dengan teknologi acara.
Masalah sebenarnya adalah bahwa biaya tiket menciptakan penghalang untuk masuknya peserta yang pada gilirannya dapat mengurangi jenis lalu lintas yang diandalkan sponsor dan pemangku kepentingan perusahaan untuk mengisi jaringan mereka.
Di sisi lain, bahkan penyelenggara yang terutama berfokus pada konversi longtail bisa mendapatkan keuntungan dari pendapatan acara yang lebih tinggi.
Adakah cara untuk menjembatani tujuan yang tampaknya tidak sesuai ini? Industri eGaming telah menguasai seni menghasilkan pendapatan tanpa merusak keterlibatan, dan ini bisa menjadi model untuk diikuti untuk monetisasi acara virtual yang efektif.
Trade-Off Antara Jangkauan dan Pendapatan
Tidak semua orang setuju bahwa model eGaming adalah jalan yang benar ke depan. EventMB berbicara dengan CEO SpotMe Pierre Metrailler, yang telah menjadi pendukung vokal dalam mencapai prioritas tertinggi dalam peralihan ke format digital.
Kecenderungan untuk melihat peristiwa sebagai bentuk pemasaran digital adalah konsekuensi yang tak terhindarkan dari memindahkannya secara online. Ruang virtual menghilangkan kebutuhan untuk mengonsumsi konten acara selama streaming langsung, dan Metrailler memperkirakan bahwa 80 persennya akan dilihat sesuai permintaan.
Tidak apa-apa, kata Metrailler. Peluang nyata terletak pada potensi keterlibatan merek. Bahkan ketika datang ke acara yang secara tradisional menghasilkan pendapatan, perencana event perlu mengambil halaman dari pedoman pemasaran digital: Tujuan akhir mereka harus menjaga kepentingan pemangku kepentingan acara mereka.
Apa yang menjadi perhatian sponsor? Penawaran yang datang dari eksposur acara. Apa yang menjadi perhatian klien korporat? Penawaran yang datang dari konferensi pengguna mereka. Dalam kedua kasus tersebut, potensi pendapatan dari acara itu sendiri tidak seberapa.
“Jumlah yang dapat Anda hasilkan adalah urutan besarnya yang lebih banyak daripada yang dapat Anda hasilkan dari penjualan tiket, transaksi mikro, atau pendapatan langsung lainnya dari acara tersebut.” kata Pierre Metrailler, CEO, SpotMe
Oleh karena itu, apa pun yang menghalangi perolehan prospek harus dihindari dan itu termasuk segala bentuk monetisasi di mana peserta membayar tagihan,kata Metrailler.
“Jika Anda ingin meningkatkan jangkauan, mengapa Anda ingin menyabotase diri Anda sendiri dengan meminta pembayaran?”
Namun, monetisasi tetap menjadi prioritas bagi banyak perencana – meskipun hanya sebagai penahan dari ekspektasi yang ditetapkan oleh acara langsung secara live.
Beberapa acara mungkin bertanggung jawab untuk menghasilkan pendapatan, dan bahkan acara yang tidak memiliki ekspektasi seperti itu secara tradisional setidaknya mencoba mencapai titik impas.
Selain itu, jika kehadiran secara langsung dianggap sepadan dengan biaya tiket, apakah kami mungkin meremehkan nilai acara virtual dengan menawarkan akses penuh tanpa biaya?
Bagaimana Model Bisnis eGaming Memonetisasi Kegiatan
Gamification telah lama menjadi alat penjualan perusahaan teknologi acara yang melayani acara B2B, tetapi potensi tren sepenuhnya belum terwujud. Secara khusus, mungkin ada lebih banyak hal yang dapat dipelajari dari industri eGaming.
Jika tidak ada yang lain, eGaming membuktikan bahwa menjadi digital tidak berarti mengorbankan pendapatan. Apa yang tampaknya tidak lebih dari kesenangan dan permainan sebenarnya adalah bisnis besar.
Hindari Biaya Tiket dengan Microtransactions
Apa yang mungkin paling mengejutkan tentang kesuksesan moneter ini adalah bahwa ia kurang bergantung pada model bayar untuk bermain, dan lebih pada monetisasi keterlibatan itu sendiri. Bagaimana? Transaksi mikro.
Istilah “transaksi mikro” mengacu pada pembayaran kecil yang dikaitkan dengan beberapa jenis keuntungan di platform game. Dalam beberapa kasus, mereka memungkinkan pemain untuk maju lebih cepat dalam permainan.
Di sisi lain, mereka memberi pemain kemampuan untuk membuat penyesuaian kosmetik pada avatar mereka, seperti kostum khusus atau “kulit”. Dan banyak perusahaan game yang terutama mengandalkan bentuk pembayaran ini untuk tetap menjalankan bisnisnya.
Perusahaan game King, misalnya, dapat menghapus semua iklan dari game-nya pada tahun 2013 berkat aliran pendapatan yang jauh lebih menguntungkan yang dihasilkan dari transaksi mikro.
Bukan hanya perusahaan eGaming yang menghasilkan uang. Beberapa pemain game suka menonton orang lain bermain, dan mereka yang menarik penonton terbesar sebenarnya dapat menghasilkan pendapatan dari penayangan mereka.
Sama seperti produsen game itu sendiri, pemain eSports jarang mengenakan biaya untuk akses ke konten mereka. Sebaliknya, mereka menetapkan nuansa kecil untuk fasilitas kecil, sapaan, atau aktivasi efek khusus.
Memilih Kejadian Tepat Untuk Manfaatkan Keuntungan.
Bisakah acara menggunakan sistem serupa, menagih jumlah mikro untuk fitur acara khusus? Alex Plaxen, yang memiliki kaki di kedua dunia, berpikir model eGaming dan eSports dapat digunakan untuk acara virtual.
Dikenal banyak orang sebagai presiden dan pendiri Little Bird Told Media, Plaxen baru-baru ini mengembangkan bisnis pemasaran acara untuk membangun kehadiran online sebagai pembuat konten di Facebook Gaming. Dalam waktu kurang dari setengah tahun, dia telah membangun basis penggemar yang cukup untuk mengandalkan aliran pendapatan yang dapat diandalkan dari permainannya.
Plaxen berpikir bahwa acara virtual dapat meminjam dari ide “skin” yang digunakan pemain untuk menyesuaikan avatar mereka di eGames. “Jika Anda tidak ingin avatar dasar platform acara virtual, Anda dapat menyesuaikannya dengan transaksi mikro,” sarannya.
“Ada peningkatan kosmetik yang dapat berguna bagi seseorang yang mencoba membangun jaringan atau meningkatkan profil mereka.” tambahnya.
Nick Borelli, direktur pertumbuhan pemasaran di AllSlied, setuju bahwa manfaat jaringan memiliki potensi tertinggi untuk monetisasi, tetapi dia memiliki pandangan berbeda tentang bagaimana manfaat akan diberikan.
“Ada banyak penolakan dari komunitas B2B dalam merangkul estetika yang lebih imut yang populer di daerah lain. Saya pribadi tidak akan menghabiskan satu sen pun untuk mengubah avatar saya di acara asosiasi, dan seringkali itu bahkan bukan uang saya untuk dibelanjakan. Transaksi mikro harus dikaitkan dengan manfaat yang mempercepat penjualan. ”
Di acara B2B, sebagian besar peserta ada di sana atas perintah atasan mereka, dan pembelian mereka harus dapat dibenarkan dalam laporan pengeluaran perusahaan. Karenanya, Borelli berpikir akan lebih mudah untuk meningkatkan para peserta dengan manfaat seperti akses ke aktivitas jaringan yang terjaga keamanannya.
Jika hal itu membawa mereka selangkah lebih dekat untuk mencapai kesepakatan dengan investor berisiko tinggi, itu adalah penjualan yang mudah. Borelli juga menyarankan untuk mengadopsi pendekatan “freemium”, di mana peserta dapat mengakses sejumlah sesi secara gratis.
Setelah mencapai batas yang ditentukan, mereka kemudian memiliki opsi untuk menghadiri sesi tambahan di bawah sistem transaksi mikro bayar-per-tayang.
Plaxen juga menyarankan mengenakan sedikit biaya untuk kesempatan mengajukan pertanyaan langsung kepada pembicara terkenal, dan dirinya sendiri menggunakan aliran freemium.
Ini sebagai bagian dari strategi permainannya untuk menyalurkan segmen pemirsanya ke saluran yang lebih eksklusif untuk konten yang dimonetisasi. Di balik paywall, pelanggan mungkin mendapatkan kombinasi konten unik dan akses awal ke konten freemium.
Cara Meminimalkan Gangguan Struktur Pay
Dalam pandangan Metrailler, kerumitan sederhana dalam memasukkan informasi pembayaran akan membuat peserta berpikir dua kali untuk ikut serta. “Perselisihan dengan transaksi mikro adalah transaksi itu sendiri,” jelasnya.
Jika aplikasi acara diunduh dari App Store atau Google Play, peserta kemungkinan besar telah menyetujui penggunaan informasi pembayaran mereka untuk pembelian dalam aplikasi. Tetapi hal yang sama tidak dapat dikatakan untuk platform acara yang diakses melalui browser web.
Bisakah mengenakan biaya nominal untuk mengikuti acara menjadi solusinya? Metrailler berpikir bahwa pendekatan ini pasti akan menghasilkan jumlah yang lebih sedikit, yang pada akhirnya akan merugikan tujuan dengan prioritas yang lebih tinggi untuk memaksimalkan jangkauan pasar.
Tetapi mungkin ada cara lain untuk mengatasi masalah tersebut. Sebagian besar platform eGaming dan eSports menggunakan sistem token yang berfungsi seperti mata uang virtual. Pengguna memberikan informasi pembayaran mereka satu kali, dan kemudian mereka dapat memilih untuk menambah token mereka dengan satu klik sederhana.
Bagaimana sistem mata uang virtual membantu mengurangi gesekan yang terkait dengan pembayaran? Jika platform acara virtual berfungsi seperti komunitas 365 hari, peserta dapat membawa token mereka dari acara ke acara – dan mereka hanya perlu memasukkan informasi pembayaran sekali.
Plaxen percaya bahwa platform acara virtual dapat melakukan peran yang mirip dengan platform eGaming dan eSports: “Anda memiliki penonton. Anda adalah Facebook Gaming. Anda adalah Twitch. ”
Selanjutnya, bagi mereka yang ingin menghindari sistem pembayaran sama sekali, selalu ada opsi untuk memasukkan token ke dalam gamifikasi acara.
Alih-alih membayar token, peserta bisa mendapatkannya dengan menyelesaikan tantangan yang melayani tujuan sponsor. Misalnya, mereka bisa mendapatkan sepuluh token untuk menonton iklan atau menyelesaikan survei sponsor.
Prinsip serupa sudah digunakan dalam eGaming, dengan pemain diberi imbalan karena menonton iklan dalam game. Dan sama seperti para pemain ini dapat menggunakan poin tambahan mereka untuk maju dalam permainan, peserta dapat menggunakannya untuk keuntungan seperti akses ke acara jaringan eksklusif.
Demikian pula, peserta pameran dapat mensponsori sejumlah token per peserta – atau memberikannya kepada prospek paling menjanjikan.
Plaxen bahkan memperkirakan bahwa token dapat digunakan untuk memberi tip kepada presenter dengan cara yang sama seperti Facebook Gaming yang memungkinkan pemirsa memberi tip kepada pemain favorit mereka dengan “bintang” (mata uang virtual platform).
Pembuat konten di Facebook Gaming secara kolektif memperoleh total $ 50 juta tahun lalu melalui sistem bintang ini. Plaxen bertanya, “Bukankah pembicara akan berpartisipasi dengan tarif yang lebih rendah jika orang yang menonton dapat memberi mereka tip?”
Bagaimana Mendorong Lebih Banyak Pendapatan Dari Sponsor
Sejumlah strategi monetisasi eGaming lainnya – seperti pendapatan iklan dan model langganan – telah diterapkan oleh beberapa penyelenggara acara, dan peralihan ke virtual kemungkinan akan mempercepat tren ini. Platform Metrailler, misalnya, saat ini sedang mengembangkan opsi periklanan bayar per klik (PPC).
Untuk gangguan minimal pada pengalaman peserta, Metrailler membayangkan menempatkan iklan yang sangat relevan dalam fitur obrolan selama streaming langsung. Mengikuti model yang mirip dengan YouTube, gulungan sponsor dan CTA ini kemudian dapat muncul di konten sesuai permintaan sebagai iklan pengantara.
Tetapi tidak seperti iklan YouTube, penyelenggara acara dapat mengenakan biaya besar untuk setiap klik karena audiens mereka biasanya mewakili ceruk pasar yang berkualitas.
Metrailler percaya bahwa selama iklan relevan dengan minat mereka, pengunjung akan menyambut mereka. Peserta yang menonton diskusi panel tentang praktik acara berkelanjutan mungkin menyambut CTA dari perusahaan yang memproduksi peralatan servis yang dapat dibuat kompos.
Menurut Metrailler, kesempatan untuk memanjakan keingintahuan mereka sebenarnya dapat membantu membuat peserta lebih terlibat:
“Ada banyak pembicaraan tentang peserta yang teralihkan perhatiannya di acara virtual – bahkan di acara langsung, mereka memandang rendah ponsel mereka. Bagaimana kalau kita mengalihkan perhatian mereka secara konstruktif? ” kata Pierre Metrailler, CEO SpotMe
Kesimpulannya
Jika penyelenggara acara ingin menyinkronkan monetisasi dan keterlibatan, transaksi mikro dan mata uang virtual dapat menjadi langkah maju yang konstruktif. Dalam metode yang lebih tradisional seperti periklanan, mungkin juga ada ruang untuk inovasi lebih lanjut.
Seperti yang ditunjukkan Borelli, “Faktor yang rumit adalah tidak banyak desain yang disengaja yang dimainkan pada tahun 2020 karena semua orang harus berputar begitu cepat.” Sudah ada tanda-tanda peningkatan tingkat keterlibatan, dan mungkin hanya masalah waktu sebelum acara virtual menjadi lebih menguntungkan.