EVENT TECHNO

Apa yang Harus Dipelajari Rapat Virtual dari Video Game ?

COVID-19 telah memberi penyelenggara pertemuan dengan satu pilihan ubah ke virtual seperti Video Game. ( Foto: gameinformer)

NEW JERSEY, bisniswisata.co.id: Di tengah pandemi COVID-19, perencana pertemuan membatalkan atau menjadwalkan ulang pertemuan dan acara mereka, tetapi dari 23 hingga 25 April, artis hip-hop Travis Scott melakukan lima konser dengan total lebih dari 27 juta orang di seluruh dunia.  

Dilansir dari Business Travel News ( BTN) diungkapkan bahwa acara ini diselenggarakan secara virtual di platform game online Fortnite.  Scott tampil dari rumahnya sementara peserta menari di konser sebagai avatar.

Meskipun sebagian besar kesuksesan konser dapat dikaitkan dengan ketenaran pemainnya, faktor lainnya mungkin adalah pengalaman video game itu sendiri.  

Jika rapat virtual ingin melibatkan generasi pekerja berikutnya — mereka yang lahir setelah 1996 yang juga disebut Gen Z atau Zoomers — maka penyedia teknologi harus meningkatkan permainan mereka dan rapat pemilik serta perencana perlu mengambil lebih banyak risiko teknologi.

Menurut VP DigiTravel Consulting Shimon Avish, perusahaan lambat dalam mengadopsi rapat virtual.  Salah satu alasannya, kata kepala strategi Bizly, Kevin Iwamoto, adalah karena teknologi baru dapat menyebabkan kesalahan eksekusi.  

“Anda diharapkan tampil 100 persen setiap kali Anda mengatur rapat.  Bos Anda ingin semuanya berjalan sesempurna mungkin, jadi tingkat ekspektasinya seperti menjadi pilot, Semua kekacauan besar akan berdampak buruk bagi perusahaan.” kata Iwamoto.  “

COVID-19 telah memberi penyelenggara pertemuan dengan satu pilihan: ubah ke virtual atau batal.  Namun, ketika mereka melakukannya, banyak yang terkejut melihat acara mereka menarik lebih banyak peserta. Tantangannya adalah bagaimana melibatkan mereka.

 “Bagaimana Anda mendapatkan partisipasi dan interaksi massa dalam lingkungan di mana orang tidak bersama-sama dalam satu ruangan dan tidak ada energi kerumunan?”  Kata Iwamoto. 

Banyak perusahaan telah membuat kesalahan dengan mereplikasi apa yang mereka lakukan secara langsung ke konferensi virtual mereka.

 “Anda pergi ke webinar atau rapat tim internal dan Anda terganggu oleh teknologi,” kata Avish.  Jika rapat virtual akan berkembang — dan memberikan keuntungan nyata bagi tuan rumah dan peserta — mereka harus menciptakan keajaiban, komunitas, dan kegembiraan online.

 Anak-anak baik-baik saja

Center for Generational Kinetics menerbitkan laporan tahun lalu berjudul “State of Gen Z.”  Itu menganalisis survei terhadap 2.000 responden AS, dimana 50% di antaranya lahir setelah 1996. 

Menurut laporan itu, 61% Gen Z melaporkan game setidaknya sekali seminggu dan untuk anggota Gen Z yang lebih muda (usia 13-17), bahwa  jumlahnya lebih tinggi pada 70 persen.  Sekitar 79 persen gamer Gen Z mengatakan hal favorit mereka tentang game adalah “itu menyenangkan”.

Ditelusuri lebih jauh, hampir setengah dari kelompok itu mengatakan bahwa aspek favorit mereka adalah waktu yang mereka habiskan bersama teman-teman mereka. 

Itu juga yang dimaksudkan untuk dilakukan rapat — mempertemukan sekelompok orang yang berpikiran sama atau yang ingin bertukar ide tentang minat bersama.

 Gen Z — digital native yang lahir setelah internet — telah menggunakan platform virtual untuk menjaga hubungan dan melakukan hal itu.  “Milenial dan Gen Z menemukan cara untuk mengembangkan komunitas dan hidup di dunia virtual,” kata Iwamoto.

Platform game online telah memecahkan kode untuk mempertahankan partisipasi dan keterlibatan skala besar.  Beberapa orang akan mengatakan mereka sangat pandai membuat orang kecanduan. Seharusnya sulit bagi pembeli dan pemasok pertemuan virtual untuk tidak belajar darinya.

Menurut konsultan teknologi pertemuan Corbin Ball.  “Video game besar telah mengungguli film blockbuster utama dengan lusinan atau bahkan ribuan kali lebih banyak.  Mereka hanya penghasil uang besar, ”katanya, menambahkan e-sports ke kategori itu juga.

Namun, platform pertemuan virtual terkadang menimbulkan gesekan, kata Ball.  “Bagaimana seorang peserta pameran bertemu dengan seorang peserta dan benar-benar menjalankan bisnis?”  Ball bertanya.

Dia menambahkan bahwa pengguna akan memiliki tingkat kenyamanan yang berbeda dengan partisipasi digital.  Platform virtual, katanya, perlu memudahkan rata-rata orang untuk menggunakan dan menavigasi.  

Dia menunjuk Second Life, yang dia gunakan lebih dari satu dekade lalu untuk percakapan virtual, hanya sebagai satu contoh yang tidak pernah menyampaikan pengalaman intuitif itu.

Sudah ada beberapa strategi keterlibatan yang digabungkan dari game online.  “Teknologi acara telah meminjam dari game untuk mencapai (keterlibatan) selama lebih dari satu dekade.

Dimulai dengan gamifikasi yang dibangun ke dalam aplikasi seluler acara untuk menghadirkan perangkat seluler ke dalam pengalaman alih-alih bersaing dengan mereka,” kata salah satu pendiri Cvent dan CTO Dave Quattrone, yang mengatakan  acara masa depan akan beralih ke platform hybrid langsung dan virtual.

Di dunia game, video game mengaitkan pengguna dengan alat perilaku seperti alur cerita mendebarkan yang mengharuskan pemain untuk maju dengan menyelesaikan tugas, sistem poin, kompetisi multipemain, atau pengalaman imersif.

VR  Dicadangkan pada Pertemuan Mendatang

Penyedia acara virtual, Remo, telah memasukkan strategi permainan komunikasi “buat petualangan Anda sendiri” dan multipemain untuk melampaui konferensi video dan berbagi layar dan untuk mengaktifkan interaktivitas dan navigasi yang lebih mirip permainan, kata kepala kesuksesan pelanggan Remo, George Huang.

 Di Remo, misalnya, peserta dapat bernavigasi di sekitar dan di dalam gedung virtual serta duduk dan mengobrol dengan peserta lain di meja virtual.

Di dunia game, pengguna juga terpikat dengan menggunakan pengontrol, headset, dan ponsel yang digunakan pemain untuk berinteraksi dengan game yang mereka mainkan dan dengan pemain lain.  

Desainer game mengintegrasikan headset realitas virtual untuk membawa pengguna ke dunia dan aksi game. Dari semua alat keterlibatan yang digunakan di dunia game, teknologi Virtual Reality ( VR) adalah yang paling mungkin memasuki ruang pertemuan virtual dalam dekade mendatang.

Penyedia rapat virtual, Intrado dan Remo, berbeda dalam hal nilai pengalaman imersif untuk menambahkan keterlibatan dalam rapat, tetapi mereka berdua mengharapkan VR untuk mengetahui cara orang terhubung dalam rapat dan industri acara.

Presiden Intrado Digital Media Ben Chodor melihat fitur permainan yang imersif menjadi masa depan teknologi platform pertemuan virtual.  Peserta akan dapat terlibat dengan konten, pameran, dan peserta lainnya dalam lingkungan yang imajinatif dengan teknologi augmented reality dan virtual. 

Dia memprediksi Intrado menginvestasikan uang dan mempekerjakan pengembang game untuk membantu perusahaan naik level dalam hal pengalaman yang imersif.  

Perusahaan ini ingin meluncurkan versi generasi berikutnya dari produk rapat virtual yang menggabungkan lebih banyak kualitas seperti VR dan memberikan alat canggih yang dapat didekati kepada penyelenggara rapat untuk menangkap imajinasi audiens mereka.

 “Saat kami melewati kuartal ketiga dan keempat tahun 2021, beberapa teknologi yang akan kami lihat akan membuat semua orang terpesona dan untuk pertama kalinya acara virtual akan menyaingi acara fisik,” kata Chodor.

Huang mengantisipasi kacamata VR pada akhirnya akan masuk ke ruang pertemuan virtual, tetapi menyebut penggunaan pengalaman imersif dalam pertemuan virtual sebagai “menarik perhatian” dan “mencolok” dan tidak penting untuk tujuan pertemuan, yaitu untuk memfasilitasi hubungan manusia yang otentik dan kuat.  

Remo tidak melihat pengalaman mendalam di masa depan, setidaknya saat ini, katanya. Sebaliknya, Remo lebih fokus untuk menyempurnakan pengalaman platformnya agar lebih intuitif, tanpa gesekan, dan mudah diakses.

Huang meramalkan revolusi yang akan datang dalam kolaborasi dan jaringan, di mana siapa pun di seluruh dunia akan dapat berpartisipasi dan mengembangkan koneksi di sebuah acara. 

Dia juga mengharapkan semua teknologi pertemuan virtual membuat acara dapat diakses oleh mereka yang memiliki gangguan pendengaran dan penglihatan.

Demikian pula, Chodor mengharapkan partisipasi didemokratisasi dengan teknologi rapat virtual yang disesuaikan dengan preferensi interaksi peserta. 

Setiap peserta akan dapat berpartisipasi kapan pun mereka mau, dengan siapa pun yang mereka inginkan dan melalui berbagai media teknologi, baik itu AR, VR, ponsel, komputer, atau menghadiri acara secara langsung.  

Misalnya, peserta akan dapat menggunakan VR untuk berinteraksi dengan stan dan produk di pameran sementara yang lain dapat melihat dan berinteraksi dengan sesi panel di iPhone mereka.

Baik Chodor dan Huang juga setuju bahwa penyelenggara harus meningkatkan keterampilan tidak peduli seberapa intuitif alatnya.  Setahun dari sekarang, keduanya setuju, perusahaan yang menyewa penyelenggara rapat akan menanyakan tentang pengalaman perencanaan virtual mereka.

 Chodor juga mengatakan bahwa mereka perlu membuktikan kreativitas mereka dalam melibatkan peserta dalam lingkungan online.

“Momen ‘ooh-aah’ tidak berlangsung selama tiga hari,” katanya, seraya menambahkan bahwa sangat penting bagi penyelenggara untuk menjaga momen tersebut tetap datang.  “Jika saya pergi ke sesi yang tidak menarik dan tidak dapat berinteraksi dengan siapa pun karena itu 2D atau 1D… maka saya tinggal satu klik untuk tidak pernah kembali.”

 

Hilda Ansariah Sabri

Pendiri, Pemimpin Umum, Pemimpin Redaksi dan pemegang sertifikasi Wartawan Utama Dewan Pers dan Ketua Departemen Pariwisata PWI Pusat (2018-2023)